庆云古诗词

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惠威科技:公司产品目前没有涉及人工智能以及chatgpt相关领域,我们会将您的建议转相关部门

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2023年11月20日 每日一猜答案: 答案:ABC
每日一猜答案分析:

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惠威科技(002888)03月28日在投资者关系平台上答复了投资者关心的问题。

投资者:董秘你好,贵司有子公司美国惠威电声,是否已经接入open AI的最新ChatGPT技术,实现更强的语音交互场景。如有合作请及时披露,如果还未合作,请密切关注!谢谢

惠威科技董秘:尊敬的投资者您好,感谢您对公司的关注。公司产品目前没有涉及人工智能以及chatgpt相关领域,我们会将您的建议转相关部门,感谢您对公司的关注和建议。谢谢!

投资者:贵公司营收2022年不到3亿,2023年营收有改善提高吗?

惠威科技董秘:尊敬的投资者您好,感谢您对公司的关注。公司业绩情况将按照相关法律法规的要求及时披露,届时请您关注公司相关公告。公司指定信息披露媒体为巨潮资讯网(【【网址】】)及《中国证券报》、《证券时报》、《上海证券报》,公司所有披露信息均以在上述指定媒体登载的信息为准。谢谢!

投资者:贵公司2022年营收2亿多,2023年营收有显著提高吗

惠威科技董秘:尊敬的投资者您好,感谢您对公司的关注。公司业绩情况将按照相关法律法规的要求及时披露,届时请您关注公司相关公告。公司指定信息披露媒体为巨潮资讯网(【【网址】】)及《中国证券报》、《证券时报》、《上海证券报》,公司所有披露信息均以在上述指定媒体登载的信息为准。谢谢!

投资者:人工智能是未来的大趋势,请问贵公司的音响未来会不会接入人工智能ai,以及chatgpt。

惠威科技董秘:尊敬的投资者您好,感谢您对公司的关注。公司产品目前没有涉及人工智能以及chatgpt相关领域,我们会将您的建议转相关部门,感谢您对公司的关注和建议。谢谢!

投资者:请问去年缺芯今年缓过来了吗?

惠威科技董秘:尊敬的投资者您好,公司目前缺少关键芯片的问题有所缓解,感谢您对公司的关注。谢谢!

惠威科技2022三季报显示,公司主营收入1.69亿元,同比下降20.5%;归母净利润196.2万元,同比下降91.55%;扣非净利润131.63万元,同比下降93.16%;其中2022年第三季度,公司单季度主营收入5861.8万元,同比下降13.0%;单季度归母净利润143.08万元,同比下降76.99%;单季度扣非净利润101.16万元,同比下降69.68%;负债率10.3%,投资收益88.37万元,财务费用-276.85万元,毛利率33.16%。

该股最近90天内无机构评级。根据近五年财报数据,证券之星估值分析工具显示,惠威科技(002888)行业内竞争力的护城河一般,盈利能力一般,营收成长性较差。财务相对健康,须关注的财务指标包括:经营现金流/利润率。该股好公司指标2.5星,好价格指标1星,综合指标1.5星。(指标仅供参考,指标范围:0 ~ 5星,最高5星)

惠威科技(002888)主营业务:从事各类音响设备、扬声器的研发、生产和销售一体化的高新技术企业,拥有从扬声器单元、音响到各类电声产品的完整产业链。

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徐成城:游戏行业科技价值发现

游戏业徐博

直播主题:游戏行业科技价值发现

直播嘉宾:徐成城游戏ETF(516010)基金经理

直播时间:3月21日15:00

一、游戏行业现状解读

主持人:我们先回顾一下今年以来市场的总体情况,然后再谈论游戏行业。从指数层面来看,除了上证指数在中字头蓝筹的贡献下表现相对强势外,其他主要指数像深成指和沪深300都表现出了震荡走弱的态势。尤其是创业板指数,更是单边下滑,将本轮反弹以来的所有涨幅几乎全部回吐。可以说,这一轮市场表现呈现了冰火两重天的局面。一方面,新能源等前期核心赛道大幅回撤;另一方面,以GPT技术驱动的传媒游戏大幅跑赢市场。

游戏板块从年初到目前为止反弹已经非常显著,表现非常强势,相信大家对这个板块也非常感兴趣。接下来,我请徐总为大家介绍一下目前游戏行业的现状。

徐成城:好的,我们今天要聊的是游戏行业。首先,游戏行业是一个非常新的行业,因为国内游戏行业的发展是从最近十几年开始的。在过去,可能有很多和我同龄的人中有很多游戏玩家,他们玩各种各样的游戏,但这些游戏大部分都是由欧美以及日本厂商生产或发行的,国产游戏占比是很少的。

如果和我年纪差不多的这些玩家回忆一下,那个时候虽然我们也玩游戏,但绝大部分只是不花钱的游戏。因此,在这样的情况下,要培育本土的游戏行业其实是一件比较困难的事情。但是我们也要知道,游戏行业不会是一个一成不变的行业。

1、游戏供给和销售收入急剧扩大

从供给侧来看,我们看到国内游戏行业已经诞生了很多优秀的本土公司,过去十年游戏厂商数量增加了大约70倍。从销售收入来看,2011年国内游戏销售收入大约只有440多亿元人民币,但到了2022年,这个数字已经上涨到了2,700亿元人民币的规模。可以说,这是一个在过去10年急剧扩大的市场,是非常具备成长性的市场。

2、游戏精品化

在这样一个快速发展的市场中,国内游戏厂商不仅在数量上增加了,更重要的是从游戏质量上越来越精品化。他们做出了更多的精品游戏,比如某些头部厂商做出了一些Mobile类游戏,每年的收入都可以达到百亿元的规模。如果你不是界面游戏,你是做不到这一点的。这些游戏往往还能够走向海外,在海外也是游戏玩家非常喜欢的游戏之一。因此,我们可以看到,游戏市场正在快速扩张。

游戏行业是由传媒内容和技术进步共同决定的。除了游戏内容,游戏技术的进步也日新月异。现在游戏制作中,越来越多的软件相关从业人员参与,这使得游戏制作变得更为智力密集型。因此,我们也制作出了很多非常精良的游戏,这是一个非常重要的一点。

3、用户人均付费金额提升

第三个方面,中国玩家的正版意识不断加强。随着游戏付费模式的不断改进,使得中国玩家人均在游戏上花费的金额不断增加。

中国游戏市场规模在2022年达到了2700亿元人民币,中国游戏玩家数量大约在6.5亿到7亿人之间,这个数量是巨大的。此外,中国玩家人均在游戏上花费的金额也达到了约350元人民币。

虽然与美国和日本相比,中国玩家人均在游戏上花费的金额还略显不足,但由于中国玩家数量众多,中国游戏市场仍是一个极具潜力的庞大市场,并且付费能力也在快速提升,这支撑了整个游戏行业的快速发展。

4、国产游戏厂商差异化发展

中国的游戏厂商在游戏制作上具有差异化的发展道路。在过去的10年中,移动互联网行业快速发展,每个人都拥有一台智能手机,可接入4G甚至5G网络。在这种情况下,手机游戏发展最快,不仅是在中国,在全球范围内也是如此。中国厂商在移动游戏市场中牢牢占据了制高点,不仅游戏数量和质量占据全球优势,而且在移动互联网端的游戏技术方面也是领先的。因此,整个游戏行业在中国是一个非常好的投资机会。

二、游戏板块驱动因素解析

主持人:好的,感谢徐总对游戏产业的介绍。刚才也提到了,我们国内的游戏玩家数量是其他任何国家都无法比拟的,我们将近有一半的人口都是潜在的游戏用户,并且将来从人均消费金额来讲,我们也有巨大的提升空间。接下来,我们就来回顾一下过去游戏板块的整体表现情况。

大家都知道,游戏板块上一轮高点是在2015年,当时也是全民互联网+的时代,在那几年之后,其实游戏行业陷入了一个低迷的行情,直到在2019、2020年之后,才出现了一次像样的行情,但是之后又因为各种因素再次陷入低迷。下面我们就请徐总给大家分析一下,游戏板块出现大行情都需要哪些共性驱动因素?为什么从2015年之后,那几年游戏板块一直都没有出现过趋势性的行情?

1、政策支持

徐成城:好的,我之前提到游戏行业是一个由供应驱动的行业。换句话说,如果市场表现好,我们会看到许多新鲜有趣的游戏出现,玩家会愿意为这些游戏支付服务费用,这非常重要。

为了有新游戏出现,首先需要允许游戏发行。在国内,政策限制了游戏的内容和发行,这在某种程度上对整个行业有相当大的影响。因此,在过去,游戏行业通常表现良好的原因之一是政策比较支持或监管不那么严格。对于游戏厂商来说,只要他们通过自己的制作发行游戏,上市并获得资金回流,这是一个相当不错的商业模式。

从2013年到2015年,是移动互联网的一个时代,这不仅推动了人们通过手机和移动互联网接入全球网络,还在移动端催生了各种手机游戏的不断兴起。在那个时候,许多有趣的游戏涌现出来,玩家也愿意为他们付费,例如iOS上的水果忍者、植物大战僵尸等游戏。许多国内游戏厂商也推出了类似的游戏,从供应侧为玩家提供了很多选择。

此外,游戏行业需要被监管,因为游戏本质上是一个文化传媒类行业。虽然它是由技术驱动的,但它本身只是一个载体,传播的是文化和内容。因此,这些内容必须受到监管,特别是对于儿童和青少年,游戏时间过长可能会影响学习,甚至刺激他们出现不理性的消费行为。在当前情况下,国家对游戏行业进行了一定程度的监管,最简单的方式是通过发行版号限制游戏的发行。

这对整个游戏企业是有影响的。因为许多游戏的开发流程都是成熟的商业模型,可以计算出开发周期、人力投入、预期玩家数量、销售收入以及营销方式。很多游戏公司采用矩阵式的开发模式,涉及到各种类型的游戏,包括适合青少年、男性玩家、女性玩家、儿童教育类游戏、大型全球发行的游戏和小型娱乐型游戏等。这种开发模式可以很好地摊薄成本,并掌握发行节奏。然而,通过版号方式限制游戏的发行,对许多游戏厂商来说它们就需要做出抉择,选择哪些游戏发行、哪些不发行。

因此,游戏厂商的发行受到了限制。但是在2019、2020年,整个游戏行业需求不断增长。虽然在2022年,国内游戏销售收入达到了2,700亿元,但在2019年到2021年期间,整个游戏销售收入已经接近3,000亿元人民币,这时游戏行业发展更快,政策上也比较鼓励。许多有关部门把游戏行业纳入了促进经济发展或数字化项目的计划中,以支持整个游戏行业。然而,政策转变后,游戏行业在发行版号方面受到了一定影响。去年,整整一年都没有游戏的发行版号,导致整个游戏行业停滞。在这种情况下,游戏指数难以有大的行情,因此首先需要行业政策的支持。

有了政策支持,如今年年初以来,每个月都有稳定的发行版号数量,这将使整个游戏行业迅速恢复活力。许多游戏厂商将过去积累的游戏重新上市,这为游戏企业带来了现金回笼的机会。

2、估值驱动

去年游戏行业的估值严重下降,这部分是因为政策对版号供给的压制,另一方面则是因为防控导致人均投入下降。许多游戏公司的估值已经降至10倍以下,有些甚至降至5倍以下。而正常情况下,游戏行业的平均估值应该是20倍左右,一些海外优秀游戏企业的估值则是25倍到30倍左右。

3、科技推动

最后,科技的发展是游戏发展的推动力。每一轮游戏的蓬勃发展都依赖于科技的进步。游戏是文化和内容的载体,但也是一个科技属性很强的产品。如果你是一个游戏玩家,你会发现你在10年前玩的游戏和现在玩的游戏完全不同。先进的技术、三维光影、人物建模和玩法的细节以及游戏的更新换代,都是依托科技进步实现的。游戏互联网推动了联机类游戏的快速发展,而AI和算力的加持将会为游戏带来更好的玩法和内容,未来游戏的市场规模和创造的价值都将更加乐观。

主持人:好的。刚才徐总分享了几个对游戏行业影响比较大的重要因素,尤其是提到政策层面,版号发放直接影响游戏的营收,所以这一块对游戏的估值确实有压制。但是刚才徐总也讲到了,政策也在回暖,大家对整个行业未来的预期也在逐步修复,后边随着新的科技红利的催化,整个板块边际向好的趋势还是比较清晰的。

三、游戏政策变化解读

主持人:下面我们就请徐总围绕上面刚才提到的政策因素、估值以及科技浪潮三个维度,从每一个角度深入分析一下当前我们游戏行业所面临的具体情况。首先,我们先请徐总分析一下最近几年围绕游戏行业的政策变化情况,尤其是刚才提的版号政策相关情况。

徐成城:实际上版号这个问题旨在更好地管理游戏行业的供应,最初版号政策旨在促进该行业的发展。我们知道游戏行业的政策通常围绕着游戏玩家,特别是青少年的成长环境而制定。简单来说,如果一个人长期玩游戏,会影响其学习和身体健康,尤其是近视问题。许多父母深恶痛绝游戏行业,认为它会妨碍孩子的学习。因此,最初的版号政策旨在纠偏这种现象。

然而,通过版号来控制游戏的发行造成了一个问题,即无论游戏的内容质量好坏、面向青少年还是成年人,都受到同样的限制。这使得市场上供给量减少了。现在游戏行业在防止青少年沉迷方面也做的比较好,目前这个政策也逐渐得到改变。自2018年和2019年开始停发版号,到现在逐渐恢复。与此同时,对于青少年玩家,有更严格的识别政策,并对玩家的年龄有更严格的要求。对于未经家长允许的普通孩子,他们可能无法玩游戏。这些都是政策改进和纠偏的过程。

此外,我认为国家和行业的监管机构逐渐认识到游戏行业不仅仅是为国内玩家提供娱乐方式,它还是一个很好的出口产品,甚至可以成为文化载体。一开始,我们可能低估了游戏行业的影响,但在全球范围内,文化传播的方式主要是通过音乐、电影、小说和游戏。我们从小就看到了许多来自美国、日本,甚至是韩国和欧洲的知名IP,在中国非常流行,但我们是否有自己的IP能够走向海外呢?

虽然我们拥有一些中国古典文化,但门槛显然很高。现在,我们拥有了游戏这样的大众娱乐方式作为文化载体,可以传播中国文化和理念。此外,游戏行业还能为国内创造不少的外汇收入。因此,整个政策也在逐渐趋向支持游戏行业发展。

人们意识到游戏行业在文化传播方面的价值。我们看到游戏行业最近也在发生激烈变革,而在数字经济、人工智能等技术的加持下,游戏行业也在不断演进,朝着更新的方向发展。

主持人:徐总不仅分析了版号方面的一些影响,还从最高层的逻辑上,就是文化强国这些因素给我们进行了分析,当然这个影响可能是比较长远的,包括去年大家都知道的比较火爆的原神游戏,其实在海外的影响力还是非常大的。

我们现在来具体看一下这两年的版号情况,从去年开始版号发放有所恢复,从公开的数据来看,今年的1月份、2月份,游戏版号分别发放了88、87款,全年推算有可能会超过1000个。据我们之前的跟踪,2022年全年仅发放了468个,2018年的数据大概是在2000多个。所以目前来讲,即使按照目前的速度发放,对于之前来讲,版号的速度还是不快的。但是后面政策边际改善向好的趋势比较清晰,我们还是有所期待。

四、游戏行业估值情况

主持人:当然对于任何板块来讲,估值和盈利才是驱动长期价值最主要的因素,虽然短期也会有一些题材的驱动和催化。我们想请徐总给我们分析一下,目前游戏板块的估值水平到底在什么状况。经过这一轮反弹之后,在目前的估值水平下,是否还能继续做配置?

徐成城:在讨论游戏行业估值时,投资者需要理解一个重要的点,即游戏行业和其他科技型企业、文化传媒行业一样,其估值的驱动力是什么?必须要理解的是,游戏行业的估值实际上是由它未来的游戏成长空间、降本空间和效率提升空间来决定的。换句话说,如果游戏行业处于高速发展阶段,20倍、30倍,甚至40倍的估值都很正常。但如果行业发展趋于平缓,那么估值就会受到降本空间和效率提升空间的影响。

对于游戏行业而言,文化和科技是影响其发展的两大因素。然而,近期能够对游戏行业产生影响的是科技,因为文化和内容的发展是一个渐进的过程。虽然可以通过新技术和创意题材带来一些变化,但本质上并不会有太大的改变。相比之下,科技能够显著提升游戏行业的效率。

在这样的情况下,整个游戏行业的估值往往取决于其效率值。在游戏市场成长方面,通常是相对线性或者逐渐发展的。因此,我们不能指望中国游戏玩家的人均支出突然增加到像日本和美国那样高。相比较而言,游戏行业的人均支出通常是缓慢提高的,例如从今年的350元/人均到明年的可能是400元/人均。

然而,游戏公司在面对科技浪潮和人工智能的影响时,可以通过提高效率和降低成本来提高其竞争力。ChatGPT和其他人工智能应用正在逐渐影响整个游戏行业。由于游戏本质上是一个软件行业,因此游戏行业最容易受到科技的影响。游戏公司能够通过提供更高科技水平、更丰富的玩法和场景来吸引玩家付费。

其实这个商业模式很简单,科技水平越高,游戏的玩法越丰富、场景越多,能够带来给玩家的享受或者沉浸式的体验越好,玩家就越愿意付费。所以从这个角度而言,目前AI和人工智能的发展,可以说为游戏行业的降本增效提供了一个非常好的空间,我们对游戏行业也充满了很多的想象力。

主持人:好的,感谢徐总给大家详细剖析游戏板块整体的估值情况。刚才重点讲的是估值方面,首先人均消费有一个逐渐增加的趋势,另外目前游戏的科技属性也会越来越强,在新科技的驱动下,游戏行业的估值有可能会走出一个逐步提升高的趋势。

五、ChatGPT和游戏的结合点

主持人:最近的比较火热的ChatGPT题材引发的在全球范围的备受关注,以及它的不断推出来的颠覆性的技术,到底能给游戏行业带来哪些直接的影响?下面我们请徐总来给大家讲讲,结合目前的游戏产业,ChatGPT的技术和游戏的结合点在哪里?

徐成城:这个是一个非常有意思的话题,在谈这个话题的时候,首先在认知上给大家去纠正一下,并不是说ChartGPT这类AI技术推动了整个游戏的发展,其实某种意义上,游戏的发展和演绎也推动了AI技术的发展。因为对于游戏玩家来说,需求非常明确,在游戏里面,如果能够为玩家提供更多的AI体验的话,玩家就会愿意为内容来买单。

所以在这样的情况之下,前段时间中国游戏产业研究院发布的游戏科技能力和价值的报告,也是提到了对于专业的游戏行业从业者而言,他们认为整个游戏行业和AI技术是一个密不可分的相互促进的关系。

除此之外,除了AI技术,很多技术都推动了游戏的发展,或者说一些技术的需求就是为了游戏服务的,比如说芯片、互联网,以及VR和AR技术等等,这些技术其实在某种意义上,它最初诞生之后,直接使用的场景就是游戏。

那么,游戏科技最近也在这些方面取得了进展。除了我上述提到的领域,游戏科技在一些产业领域如工业和建筑方面也实现了外溢价值。举个例子,海外有一家游戏公司开发了一款非常有名的游戏――刺客信条,其中包括了圣巴黎修道院的1:1实景模型。这个游戏还原了这座建筑,而在前几年这座教堂因管理不善失火烧毁了。因此,可以说目前全球唯一拥有该建筑数字模型的是这款游戏。将来如果需要修复,可能需要依赖于游戏中的模型。因此,游戏和实际的工业建筑等实体产业之间是相互促进和发展的。越来越多的从业者意识到,在游戏中设计的建筑越来越具备高水平的设计能力,不再是简单的游戏技术。因此,游戏很容易成为一个科技人才的推动器,对产业的迭代和升级有助推作用。

除此之外,还有一个例子,就是AR和VR眼镜。这些设备的设计和生产旨在为游戏玩家提供更好的沉浸式体验。我们之前也有一部电影叫做《头号玩家》。主角戴上VR眼镜和触觉感应衣服后,就完全沉浸到了游戏的世界中。因此,游戏行业一直在推动这些硬件技术的发展。

AI和机器学习对游戏产生了很大的影响。首先,它们为游戏提供了一个非常好的可控环境。在游戏中,经常会遇到各种各样的场景和内容,它们过去是需要画师、设计师和编程人员一起实现的,成本非常高。现在,很多科技爱好者正在使用AI创建场景。这些场景可能只需要比较简单的指令,AI就能够帮助你创建。这为AI提供了训练的素材,并极大地提高了AI在游戏中的嵌入程度,从而降低游戏的研发成本。

游戏还能够为我们提供海量的训练数据。对于AI来说,最大的好处之一是一旦训练成型,它就具有很好的可复制性。例如,训练一个3D建模模型并让其做各种动作可能需要几周甚至几个月的时间。但是一旦模型学会了,它的数据就可以立即复制到全球的每台电脑上,这样设计师就可以使用已经训练好的成熟模型来制作他们的3D人物。

这种方法可以为游戏行业带来巨大的成本效益。通过使用人工智能和AI,我们减少了对人力的需求,例如原始内容、音乐和软件代码。这将把整个游戏行业的成本效益推向一个更高的水平。游戏行业本质上是内容驱动的,因此通过AI的方式实现成本效益会产生更多供应,制造更多、更精良、更宏大、包含更多内容的游戏,从而创造出更高品质的游戏。这对于整个游戏行业的发展,推动整个游戏行业的进一步收入提升是非常有利的。

主持人:刚才徐总从如何降低游戏成本的角度,给大家讲述了科技对于游戏行业的影响。当然我们看到整个行业的发展,它可能会是一个缓慢的过程,但是按照我们之前对行业的初步了解,整个游戏的开发成本,有将近60%以上都在美术美工制作方面。刚才徐总提到的,对一些数据训练等等,可以降低游戏的开发成本,这一块可能会对未来行业方面造成一定的影响。降本增效其实主要是科技的威力,技术的进步对于整个行业的影响其实还是非常的长远。

六、目前元宇宙板块的表现和行业发展情况

主持人:之前大家也都耳熟能详的热门板块元宇宙,这个板块最先落地的应用方向也是在游戏方面,下面我们就请徐总从专业研究的角度来讲,去年年初走势非常强劲的元宇宙板块,它以后对整个的游戏行业的催化或者赋能到底是怎么样的?您对后边元宇宙板块的表现以及行业发展情况是怎么看的呢?

徐成城:首先要说的是,主持人之前已经提到,未来类似中国的GPT这样的AI的发展会对一些人的工作产生影响,比如音乐制作者。我承认这种影响会很大,但影响的方式更多是逐渐适应并使用GPT等技术作为生产力工具来发展。

类比互联网初期的发展,很多人担心电脑的发展会导致所有会计失业。但是结果是会计并没有失业,而是电脑促进了会计行业的发展,让每个会计都能使用电脑。因此,GPT等技术的发展会促进其他行业的发展,让整个社会进步更快。

如果你是从事软件技术或音乐创作等领域的投资者,不必担心。从现在开始学习使用GPT等技术,让你的作品更加高效。过去可能需要一天才能实现的功能,现在只需要半个小时,你的工作效率会提高十倍以上。

首先元宇宙是一个非常大的生态,元宇宙不仅包括硬件、软件,还包括AI、人工智能等交互式的设备,以及低延时的网络服务、边缘计算、云计算等。元宇宙应该是我们未来在互联网生态上的终极目标,它也包括了游戏,因为里面的所有技术我们都可以把它做成一个游戏。所以在这样的情况下,它更像是未来移动互联网的终极形态。

因此,当我们投资元宇宙时,需要注意它的概念非常广泛,它可以包含现今所有科技相关的内容。但是,投资元宇宙也会导致投资方向非常分散。从现在来看,元宇宙的投资更像是木桶原理。如果你在木桶上的某一块木板是短板,那么短期内它可能会有非常好的投资和估值提升空间。另一方面,如果你的投资得到了科技的加持,那么它也可能会受到市场的关注。去年,我们看到元宇宙的主题炒作集中在AR和VR穿戴设备上,这也成为了一些市场爆款。类似于Picklefor的穿戴设备可以让用户玩各种游戏和观看直播,因此短期内很容易成为市场热点。

ChatGPT是元宇宙中关于AI和人工智能的一个重要阶段性成果。虽然现在的ChatGPT已经升级到了4.0,但它依然只是一个在水平比较低的情况下跟你聊天的软件或高阶搜索引擎。我们不需要过度夸大它的能力范围,但它确实代表了未来的发展方向。通过类似于下GPT或其他AI技术,很多过去需要大量重复劳动力来解决的事情,可以通过它快速地完成,从而极大地提高效率。因此,我认为它也将逐渐深入到元宇宙中,为我们的科技和生活带来美好的发展方向。

主持人:好的,徐总刚才讲的元宇宙,更多的是从生态元宇宙的角度去讲,我们目前所发展的这些新技术,包括最近最热的ChatGPT等人工智能细分的技术,更多的是在丰富整个元宇宙的大生态。

七、游戏板块行情能否持续

主持人:今年游戏板块大家都看到,在多重利好的驱动下,确实表现非常好,近期也涨幅比较可观,大家都关心是不是主要是被ChatGPT带动的,如果是受ChatGPT的影响催化,后边会不会像去年的元宇宙一样,一波大涨之后,后边又陷入了比较长时间的调整,大家关心的主要是持续性,下面我们就请徐总来分析一下游戏行情的持续性问题。

徐成城:好的,我们来整理一下。我们谈到了ChatGPT或类似的人工智能行业的持续性。首先,这种行业不能仅局限于该软件或程序,因为GPT本身是由微软等海外公司投资的,包括马斯克等人投资的一些项目,取得了阶段性的成果。背后有许多因素,包括模型、算法以及非常重要的算力

在投资聚焦于GPT的应用时,可以沿着两条主线发展。一方面是GPT的应用,短期内在国内或全球范围内可以实现,但在应用层面上比较简单,例如将其视为AI创作内容的AIGC。我们看到越来越多的行业开始使用ChatGPT或类似的AI来进行成本削减,其中游戏行业是最为显著的一个例子。

除了游戏行业之外,许多传媒行业正在利用类似于ChatGPT的AI技术来削减成本。因为ChatGPT最好的方式就是能够向用户传播信息,所以很多媒体行业正在通过这种ChatGPT或类似的AI技术来降低成本。虽然这些信息可能有误差或错误,但它能够快速与客户进行交互,而在某些情况下,这些小错误是可以被容忍的。在广告传媒领域,这种方式能够节约许多人力成本,例如客服、推广和营销人员等。因此,这种技术能够为这些行业带来降低成本、提高效率的效果。

除此之外,ChatGPT还具有其他应用方面的潜力,例如游戏、AI生成图片、AI创作、音乐AI写代码等等,这些都是它在应用方面的潜力。在与文化传媒和设计相关的领域,ChatGPT都能够为它们带来一定的赋能效果。

在技术方面,ChatGPT需要大量的数据模型和训练数据来进行训练。不管是OpenAI的GPT还是国内的一些企业,例如百度推出的自己的对话软件,都需要进行大量的数据训练和程序升级。这些工作和行业都能够为ChatGPT带来很多价值。

除此之外,我们还需要关注一个重要因素,那就是它的算力。无论是元宇宙还是人工智能,最终的核心都在于芯片的算力。在海外的元宇宙或者OpenAI技术中,最终的结果都归结于芯片厂商,例如英伟达等。从游戏到GPU再到AI,科技和娱乐的交汇点都在芯片领域。

因此,在这种情况下,对于芯片的需求是非常高的,未来也将保持高预期。许多企业和超级计算机都使用高端芯片,游戏行业对芯片的贡献率也达到了15%左右,这说明新算力和芯片设计的需求都是为了满足游戏玩家的需求。因此,从这个角度来看,OpenAI等顶尖的GPT也都是建立在芯片行业的基础上。

芯片行业是国内和海外差距最大的行业之一,为了追上海外的发展,我们需要在芯片行业投入相当多的资源。除了设计、制造和测试芯片之外,还包括与海外设备和原材料的差距,如光刻机等。因此,我们在这个领域仍有很大的提升空间。考虑到自主可控、数据安全和国产替代的诉求,芯片行业的发展对我们来说非常迫切

从投资角度来看,我们的投资重点会在上游和下游。在上游方面,我们需要关注芯片的应用,例如如何将芯片用于不同的行业,从而提高效率和降低成本。在下游方面,我们需要关注我们的短板在哪里,特别是我们的芯片技术和海外公司如英伟达相比还有多大差距。如果我们能够开发出与英伟达类似的专门用于人工智能的芯片,那么我们将能够提高国内的人工智能算力和表现能力。

因此,从投资主题的角度来看,人工智能投资仍将持续很长时间,并且还将有更多的投资方向与人工智能相关,这也将有助于提高整个人工智能产业的估值。

主持人:刚才徐总提到了游戏行业发展对于顶层技术方面的要求,这是一个各行各业都难以绕过的科技突破点。目前国内正在加大对这些卡脖子技术的攻关,但仍需要时间。