余华谈网文 余华写小说的感言
2023年11月20日 每日一猜答案:。 答案:ABC。 每日一猜答案分析:
鞭牛士 3月27日消息,据媒体报道,3月26日,“现实与传奇:王安忆余华对谈”在华东师范大学举行。
余华在活动上表示,“起码到现在为止,ChatGPT不会对我和王安忆构成什么威胁。”他说,“它可能把小说写得很完美,但是其实很平庸。我们说很多伟大的文学作品,它其实都是有败笔的,因为人脑总是要犯错的,但这也是人脑的最可贵的地方,因为它不按常理出牌。”
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传媒互联网行业AI+系列报告4:拥抱CHATGPT游戏行业有望迎来新变革-20230319-招商证券-24页
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1、-1-拥抱CHATGPT,游戏 行业有 望迎来新 变革AI+系 列报告4 证 券 研究报告|行 业 研究报告TMT及中小盘|传 媒 互联网2023年3月19日谢笑妍S1090519030003顾 佳S1090513030002-2-一、游戏行 业 和科技的过 去 与未来1.1 从电影 失 控玩家 看游 戏行业 如何跟ChatGPT结合1.2 游戏与科技:相 互激 发 与共 振 的历 史 进程1.3 移 动 游 戏:伴随智 能手机 广泛普 及以及 移动互 联网的 飞速发 展1.4 人 工 智 能 的 发展和 游戏结 合是必 然选择hYe【【微信】】NtQeRnNt
2、【【微信】】YpNrM-3-1.1 从电影 失控 玩家 看游戏行 业如何 跟ChatGPT 结合人 工智 能或 将不 再仅 仅是 科幻 小说、影视作品里的一个 概念,而是一 个触手 可及 的未来。失 控玩家 讲述 了一 位银行职员在日复一日的枯燥生活里偶然发现自己竟是一个大型网络游戏的NPC(游戏里非真实玩家控制的角色),影片构建了游戏自由城(free city)和现实生活两个时空,主人公由此展开了一 场冒险之旅,拯救即将毁灭的虚拟世界。随着人工智能的不断发展,ChatGPT 的广泛应用,我 们期 待未 来科 幻影 视作 品中 的场 景也 许真 的会 出现:机 器不
3、只 是机器,而 是包含 了人类 思维的智能化 朋友;游 戏里的NPC也不再只是单纯按照 设定死板念台词的机器人,而是可以根据场景做出不同反应,甚至还拥有感情。我们认为ChatGPT 对于游戏行业的玩家体验将会具有一定的颠覆性,游戏行业的估值有望迅速提升。图:电影失控玩家资料来源:电影海报,招 商传 媒-4-1.2 游 戏 与科技:相互激 发与共振 的历史 进程技术更新迭 代不断带动游戏行业发展。游戏作为复合型的文化内容产品,既有天然的文化娱乐属性,也和科技技 术密不可分,并基于这两种属性,成为支持数字技术与试题经济融合发展的驱动器。根据中国音像与 数字出版协会,游戏的科技能力与价值与日俱增,自
4、20 世纪50年代开始,经历了“科技启发游戏诞生”、“游戏科技反哺科技创新”、“快速融入实体经济发展”三个重要阶段。图:游戏与科技创新共振资料来源:游戏科技能 力与 科技 价 值研 究 报告,招商传媒游戏发展反哺科技创新 快速融入实体经济发展 科技启发游戏诞生 电子游戏在这一阶段被发明出来用以展示和验证计算机的性能 游戏发展反哺科技创新,游戏对实时图形图象处理能力的需求,推动相关技术发展,成为“黑科技”的试验田。游戏科技正在快速融入实体经济发展,社会价值不断凸显。20世纪50-80年代 20世纪80年代-21世纪初 21世纪初至今-5-1.3 移 动 游戏:伴 随智能 手机广泛 普及以 及移动
5、互 联网的 飞速发展辉煌灿烂的中国移动互联网发展史,进一步验证智能终端促进游戏创新,游戏研发反哺科技提升。十多年间中国游戏市场规模增长了五倍还多,游戏企业数量更是增长约70 倍。伽马数据显示,2011 年中国游戏市场销售收 入约446 亿元,到2022 年市场规模已经达到2659 亿元。2010 年左右移动产业迎来了爆发性增长期,市场的规模急剧扩大,资本开始涌入移动游戏市场,中国游戏厂商紧跟移动互联网发展机遇。2014 年后,伴随智能终端的普及以及爆款产品的问世,市场逐渐成熟并形成了健全的产业生态。1997-2000移动游戏 以内置 单机为主,手机 厂商主 导游戏类型。国 内手机 普及率较低,
6、还 没有移 动网络游戏的概 念。2001-2004出现用户 通过运 营商联 网 下载的单机游戏和WAP 手机网络游戏,文字 游戏的 代表是“虚拟宠物”,通过短 信收发 来 推动游戏进展。但是 高额的 流 量费和服务费 让很多 玩家望 而 却步。2005-20082009-2014手机运营 商依然 处于主 导 地位,JAVA等技术平台的出现,推动国内移 动游戏 市场发 展。后来,由于 开发语 言的约 束,JAVA游戏在图象和动画方 面陷入了瓶 颈,并 逐渐没 落。以iPhone 为代表的 智能手 机和以Apple Store 为代表的 手机应 用商店,开始 占据移动游 戏主导 地位,例 如,“愤
7、 怒的小鸟”和“水果 忍者”成 为不少智 能手机用户的 启蒙游 戏。伴 随 着智能手 机的普及,2021年移动游戏行 业市场 规模急剧扩大并 吸引大 量资本 进 入。2015-至今图:中国移动游戏发展历程资 料来源:前瞻 产业研 究,招 商传媒2015 年,腾讯推出“现象级”MOBA类手游王者荣耀,每 年为腾 讯带来 百 亿人民币收入,移动 网络游 戏 在休闲娱乐基 础上衍 生出了 较 为成熟的社交 和竞技 属性。图:中国游戏市场实际销售收入(亿元)资 料来源:游戏 工委,招商证 券114514071656203621442309278729652659-20%-10%0%20%30%4
8、0%50001,0001,5002,0002,5003,0003,500201420152016201720182019202020212022中国游戏市场实际销售收入 YoY-6-1.4 人 工 智能的发 展和游 戏结合是 必然选 择游戏行业汇聚高端人才,广泛需求推动科技迭代。中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院等发布 游戏科技能力与科技价值研究报告 称,面向游戏与电子通信、硬件制造等领域的行业调研显示,81%的受访 者认为游戏促进了AI 技术的发展;面向大众的用户调研发现,91.4%的受调研者认为游戏领域 的一 些科 技创 新对 实体 领域 有一 定的 推动 作用。游 戏科 技近
9、年来 正在 芯片、终端、工业、建 筑等 实体产业 领域 实现 价值 外溢,释放 更多 效能。庞大 的游 戏市 场和 游戏 需求 推动 科技 迭代 升级,科技 的进 步则进 一步 带动 游戏 模式 和游 戏质 量的 提升 改变。在 此过 程中,游 戏成 为科 技人 才的“孵 化器”。游戏 产业汇 聚了大量 的计算机 科学、AI 等领 域高 水平科技 人才,不 断为“硬 科技”的 研发创新 输送人才。我们认为未来ChatGPT 等AI 技术和游戏的结合具有极高确定性。图:游 戏场景滋养AI 技术发展与迭代资料来源:游戏科技能 力与 科技 价 值研 究 报告,招商传媒游戏成为科技创新的助推器游戏为A
10、I提供可控环境 游戏中具有丰富的人机交互场景,为AI提供训练环境 游戏提供了稳定可控的规则,解决AI科研场景缺失问题游戏为AI提供海量训练数据“开悟”AI开放平台:智能体可以在虚拟环境中,实现“今生与往生的互博”,具备了数据“自生产”能力,大幅提升了训练效率。能进行高达每日300-400万局对战,超过8万核CPU的云计算支撑下,自生产的数据量相当于人类选手440年的总和。游戏AI研究已从棋盘类游戏转向了更复杂的非完美信息博弈游戏(扑克等),以及策略类游戏(MOBA、RTS游戏等)。-7-二、从海外 布 局看AI+游戏 的想象空间2.1 游戏与人工智 能 的故 事 开端:80年代在 日本诞 生游
11、戏 吃豆 人2.2 英伟达NVIDIA:从游戏&GPU到AI,科 技与娱 乐的交 汇点2.3 艺电公司EA:全球游 戏产业 领军人 试水AI参与游 戏 开发-8-2.1 游 戏 与人工智 能的故 事开端:80 年代在日本 诞生的 游戏 吃豆 人 游戏AI 发展史与首个AI 游戏的诞生:1952 年,机器学习之父Arthur Samuel 开发了一个可以通过对弈不断提升自身棋艺的西洋棋 程序。这 也 是 第一个游戏AI 系统的雏形。第一款真正使用AI 技术的游戏,则是80 年代由万代南宫梦公司在日本发行的街机游戏吃豆人。吃豆人 在上市后很快取得了巨大的成功,成为街机游戏的经典之作,后续被移植到多
12、种游戏平 台 上 并成功打造成了经典IP。吃豆人 的开发者为岩谷彻,在游戏中,玩家需要躲避“鬼”的追捕吃掉迷宫里所有的豆子。而吃 到道 具的 玩家,还可 以进 入无 敌状 态反 吃“鬼”。为了 追捕 者以 不同 的轨 迹来 追逐 玩家,游戏 开发 组通 过算 法为4 只“鬼”赋予了 不同 的行 动模 式,这种 设计 在今 天看 来,其实 是一 种对 于导航AI 的应用。吃豆 人 在游 戏AI 方面 做出 了开 创性 的贡 献,通过 采用 了不 同类 型的AI 算法,例如随机模 式、追击模式、守卫模式等,为后来的游戏AI 研究提供了借鉴和启示。图:游戏PAC-MAN/吃豆人资料来源:游戏界面,招
13、 商 证券图:英 伟达发布首个用生成式对抗网络(GAN)模仿计算机游戏引擎 的 新AI 模型GameGAN,并完美复刻 吃豆人资料来源:智东西,招商 证 券-9-2.2 英伟达NVIDIA:从 游戏&GPU 到AI,科技 与娱乐的 交汇点英伟达靠游戏业务 发家,首席科学家Da【【微信】】早期便树立目标,制作主要服务于游戏、只做3D 绘图渲染的GPU 算力通用化,使之 转变为 通用算力中 心。并在2006 年推出的革 命性GPU统一计算 平台CUDA,从软硬 件双 向赋能AI,成为基础研究工具,而 后占 据全球 人 工 智能算 法训练 市场 较大 份额,五 百强超级计 算机 中近70%使 用
14、其GPU。中科院报 告也 曾指 出,游戏 对芯 片科 技进 步贡 献率 达到14.9%。业 务构成中,英伟 达主要有游戏和数据中心两大核心业务。至今,游戏仍是公司的核心收入来源之一:2023财年(2022 年),公司总营收270亿美元,与去年同期基本持平;净利润43.68亿美元,同比下滑55%。尽管营收 有所放缓,但数据中心(含AI 部门)全年收入达到创纪录的150.1 亿美元,占总营收的55.6%,游 戏 业 务约占总营收33.6%。2019年起英伟 达借助游戏软件所模拟出的虚拟环境,以及AI 算力的提升,在人工智能、自动驾驶、医疗健康、专 业化计算机视觉等 领域发布了多项重磅应用。根据 游
15、戏科技力报告,英伟达在2021 年推出了全球首个基础模拟平台Omniverse,成为下一代3D 互联网建立的重要工具,多方面助力游戏开发者。该平 台帮助游戏研发人员只需要编写一次代码,就可以为游戏添加 多种相关技术,这使得开发者 在 游 戏和渲染API 之间拥有了一个简单的即插即用框架,来融合实体与虚拟世界。图:英 伟达游戏收入和占比(百万$)资 料来源:公司 财报,招商证 券图:Omniverse是全球第一 套 使 用N【【微信】】 系 列 绘图技术的3D 模 拟与协同作业平台资 料来源:十轮 网,招 商证券15112058281840605513624655187759 12462
16、9067-40%-30%-20%-10%0%20%30%40%50%60%70,0004,0006,0008,00010,00012,00014,0002013201420152016201720182019202020212022游戏收入 YoY 游戏收入占比-10-2.3 艺电公司EA:全球 游戏产 业领军人 试水AI 参与游戏 开发全 球游 戏行 业领 军人,创 新技 术开 拓者。坐拥 战地、星战 前线、极品 飞车 这 样重 量级系列作品的EA 俨 然已经成为全球产业内最富有经验的游戏制作厂商之一,早在2017 年公司宣布成立新部门:SEED 卓越体验探索部门(Search
17、for Extraordinary Experiences Division)。该部门将专注于游戏 和图 形功 能的 研究,并 强调“改 变我 们游 戏的 方式”以及 通过“创新 平台 技术”提 升公 司游 戏的互动 体验。而后2018年10月,EA 宣 布投 入超过1000名员工 启动Project Atlas 计划,核心在于建 立一个云游戏与AI 辅助开发平台,其开发组件涵盖引擎物理模拟、地形生成、音乐创作、NPC 塑造等功能。SEED 工 作室就是这个计划的一部分。根据资料推测,该工作室规模超过200 人。SEED 是国外游戏公司 中 第 一梯队的AI 研究部门,仅2022 年就有10
18、篇相关论文正式发表。2021 年EA 研 究人员尝试了用深度强化学习测试游戏的平衡性和可玩性。并在2021年其发表的论文中表示:“我们的目标是使用强化学习(RL)作为一种方法,将人类的优势(自学、自适应和好奇心)与脚本机器人的优 势(快速、廉价和可扩展)结合起来。”以此来应对在画质、剧情和互动反馈等方面的优化需求。图:使用对抗性强化学习系统和调整辅助输入来制作赛车游戏资 料来源:竞科 技,招 商证券图:EA 通 过游戏FPS 大作战 地1训练AI 机器人资料来源:IT之家,招商证 券整 理-11-三、人工智能/生成式AI 能为游 戏行业 带来什么?3.1 助 力 游 戏 开 发:大 大降低 的
19、成本 和显著 提升的 效率3.2 提升NPC/机 器 人 智能化 程度,实现更 好的沉 浸感和 趣味性,甚至 开放世 界游戏-12-3.1 助 力 游戏开发:大大 降低的成 本和显 著提升的 效率生 成式AI 帮 助生成文字 与图片,节省动画 和人物的 生成时间。当下以ChatGPT 为代表 的AI 工具有 着在文字、语音、图像等方面的探索 和广泛的应用,并将逐渐改变游戏的 开发和玩家生态。游戏研发链条很长,在游戏开发过程中,设计文字、图片、动画、音效、代码编程、3D建模等等元素。现在用生成 型AI 模型可以帮 助打造优秀的动画,帮助 人 物形 象的 塑造,能 显 著地提 升产出 效率、降低制